2006年09月29日

伝説の妖精が存外に面白く再臨した件について。

ええ最初は、さわりだけやってすぐデッドライジングに移るつもりでした。

・・・気がついたら0時まわってた・・・(;°ロ°)
PROJECT_SYLPHEED.jpg
【XBOX360】プロジェクト・シルフィード

そう。存外に面白かったのだ。

〜ファースト・インプレッション〜

■システム
システム的には失速、墜落のないエースコンバット宇宙版・・・かな??
機首の上げ下げをリバースに設定したらすんなり操作出来たから、多分そんな感じ。
基本ロックオン&近接バルカンとかも。
ま、るしはのエスコン記憶はPS時代のエレクトロスフィア(古!)なので、最近のシリーズと比較してどうなのかは、わかんないケド(^_^;)

まーやってて気持ちいいですよ。
宇宙だからスピード感とかないかな〜と思ってたらアフターバーナー発動するとなかなかどうして。
ちょい「撃墜感覚」には乏しいかもしんないな。
とにかく敵味方の軌跡が入り乱れるからね。
これが結構キレイなんだけど、賑やか過ぎてウザイと感じる向きもあるでしょう。
ゲージやロックオンカーソル、爆発エフェクトに紛れて、撃破の瞬間を捉えられないこともしばしば。
【KILL】表示に続いて軌跡が途切れ、「あ、堕ちたのね」みたいな。

最大の問題点は、るしはのブラウン管TVだと、表示される文字や各種のマーカーが見辛いこと。
母艦の位置とかわからなくなったり、重要目標がわかんなくなったり難儀しています。
冬のボーナスはハイデフ対応なTVかな・・・なんて思わずにはいられません。

■ストーリー
とにかくベタですよ。ベタベタなリアル系ロボットアニメw
ガンダムとかマクロスとか、そういうのの最大公約数的ストーリー。
新型機で演習中に敵襲とか、
演習生が会話中にいきなり被弾して「柿崎〜!」とか(言わないケドw)
「ポイント○○にグノーシス戦艦クラスの未確物体ジャンプアウト!来ます!」とか、
「進路クリアー。発進どうぞ!」「カタナ・ファラウェイ、出ます!」とか、
(勿論Gがかかるよ!w)
主人公側の軍のトップはやっぱり某連邦的軟弱体質だとか、ね。
後半、どう臭くなってくのか楽しみ楽しみ。

■音楽・他
音楽・・・最高です。
取説のスタッフクレジット見たら、やっぱ「アインハンダー」の福井健一郎氏でした。
これは絶対CD買いですよ。あまりにもカッコ良すぎです。

で、スタッフクレジットに意外な名前発見。

メカニックデザイン:米村孝一郎

おやおやおや、こんなトコロで仕事してたとは。
メカデザインは他に連名で4人ほどいらっしゃいますね。
他はるしはは良く知らない名前。一応書いておこう。

沙倉拓実
山本薫
北田清延
高倉武史

で、そのデザイン。
脇メカには以前きゃーきゃー言ってましたが、ちょっと主役機デルタセイバーを見直した。
アンバランスな武装をマウントしてくと、ポピュラーな戦闘機然としたデルセとのミスマッチが案外イイ味出してます。


■総評
あらら、気がついたら、もうデッドライジングやる時間が(゜▽゜;)

ホント、ぶっちゃけ音楽と眼鏡の艦長だけでイイヤ!とか思ってたので、思わぬ拾い物って感じです。
またこの眼鏡の艦長がたまら(以下略)
posted by るしは at 01:40| Comment(0) | TrackBack(0) | コンシューマーゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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